<!--ニュース一覧の表示-->

<h2>試合はどう変わるの?</h2>

<p>どうも!FOOTISTA(フッティスタ)宣伝部のサトシです。</p>

<p>これまではカードや筐体について情報をお伝えしてきましたが、今回からはゲーム内容の新しく変わる部分を皆さんに紹介できればと思います。前回のラストでも書きましたが、いくつか気になっているところがあるので、一つずつ紐解いていきます。まず、気になっている点の整理から。</p>



<ul class="double numberlist">
    <li>① 試合がどう変わるのか?</li>
    <li>② 育成がどう変わるのか?</li>
    <li>③ カード入手の仕方はどう変わるのか?</li>
    <li>④ ストーリーとは何なのか?</li>
</ul>

<p>大きくはこの4つです。第1回で出た『WCCF』カードの変換や、過去の『WCCF』のデータ引継ぎなどについても引き続き気になりますが、まずは新しく変わった部分ということでこの4点を挙げてみました。</p>

<p class="double">その中でも一番気になるのは、ゲームのメインディッシュとも言える<span class="blue">①試合部分</span>です。例によって例のごとく、開発チームいちの強面Iさんに聞いてきました。</p>


<div class="Serif">
<p class="icon"><img src="icon_s.png" alt="サトシ"></p>
<p class="text">「Iさん、『FOOTISTA』になって試合はどう変わるんでしょうか?そもそも変わる?そのまま?」</p>
</div>

<div class="Serif">
<p class="icon"><img src="icon_i.png" alt="iさん"></p>
<p class="text">「大きな部分では、そのままです。選手はAIで動き、要所をプレイヤーが監督として指示を出す形は変わりません。ただ、『WCCF』には無かった駆け引きの要素を導入しています」</p>
</div>

<div class="Serif">
<p class="icon"><img src="icon_s.png" alt="サトシ"></p>
<p class="text">「駆け引き?」</p>
</div>

<div class="Serif">
<p class="icon"><img src="icon_i.png" alt="iさん"></p>
<p class="text">「はい。現在『WCCF』を遊んでくださっている方のNPS(ネットプロモータースコア)を分析したところ、一番大きな改善ポイントが“ゲームとしての駆け引きがない”というところだったんです」</p>
</div>

<div class="Serif">
<p class="icon"><img src="icon_s.png" alt="サトシ"></p>
<p class="text">「ん?NPSって何?難しいことを言ってごまかすのをやめてもらっていいですか?」</p>
</div>

<div class="Serif">
<p class="icon"><img src="icon_i.png" alt="iさん"></p>
<p class="text">「NPSは簡単に言うと、プレイヤーの皆さんが他の人に『WCCF』を勧めない理由を調査したものです」</p>
</div>

<div class="Serif">
<p class="icon"><img src="icon_s.png" alt="サトシ"></p>
<p class="text">「なるほど。要は市場調査ですね。だったらそう言ってくれればいいのに。で、駆け引きでしたっけ?」</p>
</div>

<div class="Serif">
<p class="icon"><img src="icon_i.png" alt="iさん"></p>
<p class="text">「はい。駆け引きです。従来の『WCCF』でもいくつかの駆け引きっぽい要素はありました。相手がカードを動かしてきたときに、どう対応するか。チームスタイルを変えてきたときに、どう対応するか。スペシャルコマンドをいつ使うか…など。これらの多くは、基本的に“相手のやったこと”に対してどう的確に対応するかを問われる“リアクション”であって、自分がやりたいことありきの前向きな“アクション”ではありませんでした。ですので、『WCCF』では駆け引きや読み合いよりも、どちらかというと対応力が問われるような設計だったと認識しています」</p>
</div>

<div class="Serif">
<p class="icon"><img src="icon_s.png" alt="サトシ"></p>
<p class="text">「ふむふむ…。(なんだか今日は話がちょっと難しいぞ…)」</p>
</div>

<div class="Serif">
<p class="icon"><img src="icon_i.png" alt="iさん"></p>
<p class="text">「また、ゲームの仕組みそのものが“リアクション”であることに加えて、何をしたらどういう効果があるのかが可視化できない設計であったため、多くのプレイヤーさんは“何をしたら良いかわからない”というケースに陥っていました」</p>
</div>

<div class="Serif">
<p class="icon"><img src="icon_s.png" alt="サトシ"></p>
<p class="text">「でも、そういう“答えが無い中でAIがどう動くかを探る”のが『WCCF』の良い部分でもありますよね?」</p>
</div>

<div class="Serif">
<p class="icon"><img src="icon_i.png" alt="iさん"></p>
<p class="text">「確かにそうです。もちろんサッカーなので、絶対の正解はありません。例えば、“守備的な選手を投入すれば、必ず守り切れる”ということは、確かにないですよね。また、“この選手はこのフォーメーションだと良い動きをする”など、情報が可視化されていない中でプレイヤーさんの想像力で楽しんでいただけていた部分もあったかと思います。ただ、そのように前向きに楽しんでくださる方もいつつ、そうでない方が多くいるという現実を踏まえて、今回、『FOOTISTA』のゲームデザインを再構築するに至りました」</p>
</div>

<div class="Serif">
<p class="icon"><img src="icon_s.png" alt="サトシ"></p>
<p class="text">「要は、『WCCF』が『FOOTISTA』として進化していくために克服すべき<span class="red txt22">課題は、可視化された駆け引き要素を増やすこと</span>だけど、<span class="blue txt22">完全にゲームっぽい駆け引き要素ではなく、サッカーや『WCCF』の不確実性を残した駆け引き要素を入れた</span>ということですね?」</p>
</div>

<div class="Serif">
<p class="icon triple"><img src="icon_i.png" alt="iさん"></p>
<p class="text">「その通りです。結構仕事できるんですね」</p>
</div>


<div class="Serif"><p class="icon"><img src="icon_s.png" alt="サトシ"></p>
<p class="text">「で?具体的にはどんな要素なんですか?」</p>
</div>

<div class="Serif"><p class="icon"><img src="icon_i.png" alt="iさん"></p>
<p class="text">「今回導入した駆け引き要素は、ホットラインの読み合いです」</p>
</div>

<div class="Serif"><p class="icon"><img src="icon_s.png" alt="サトシ"></p>
<p class="text">「ホットライン?よく実況などで言われる、選手同士の連携的な?」</p>
</div>

<div class="Serif"><p class="icon"><img src="icon_i.png" alt="iさん"></p>
<p class="text">「そうです。そのホットラインを『FOOTISTA』ではプレイヤー自身が設定します」</p>
</div>

<div class="Serif"><p class="icon"><img src="icon_s.png" alt="サトシ"></p>
<p class="text">「画面を見ながら説明してもらえると助かりますっ!」</p>
</div>

<div class="Serif"><p class="icon"><img src="icon_i.png" alt="iさん"></p>
<p class="text">「はい。まずは、最大3選手までを選んで、どこにラインを設定するかを考えます。基本的には、<span class="blue txt22">能力が高い3選手を選んでホットラインに設定することが定石</span>です」</p>
</div>

<div class="Serif"><p class="icon"><img src="icon_s.png" alt="サトシ"></p>
<p class="text">「なるほど、自分のチームのストロングポイントを中心に攻めるということですね」</p>
</div>

<div class="Serif"><p class="icon"><img src="icon_i.png" alt="iさん"></p>
<p class="text">「一人ずつカードをこすると、レーダー上の選手が白い線でつながります」</p>
</div>


<p class="center double"><img src="image01.jpg" alt="ホットライン"></p>

<div class="Serif"><p class="icon"><img src="icon_i.png" alt="iさん"></p>
<p class="text">「この状態で、Dボタンを押すとホットラインがつながります」</p>
</div>



<p class="center double"><img src="image02.jpg" alt="ホットラインがつながる"></p>

<div class="Serif"><p class="icon"><img src="icon_i.png" alt="iさん"></p>
<p class="text">「ちなみに、ホットラインに設定された選手は能力がアップします。また、ホットラインを設定した段階で“指示コスト”を消費します。“指示コスト”は文字通り選手に指示を出すためのコストで、指示を出す度に消費し、時間の経過で回復をしていきます」</p>
</div>

<p class="center double"><img src="image03.jpg" alt="ホットラインを設定"></p>

<div class="Serif"><p class="icon"><img src="icon_i.png" alt="iさん"></p>
<p class="text">「この状態になると、この3選手を中心に攻撃が展開されるようになります」</p>
</div>


<p class="center double"><img src="image04.jpg" alt="3選手を中心に攻撃が展開"></p>

<div class="Serif"><p class="icon"><img src="icon_s.png" alt="サトシ"></p>
<p class="text">「なるほど。ここまでの操作は理解できました。でもこれって駆け引き要素ですか?」</p>
</div>

<div class="Serif"><p class="icon"><img src="icon_i.png" alt="iさん"></p>
<p class="text">「もちろんこれだけでは駆け引きにはなりません。駆け引きを成立させる要素として、マンマークというものがあります」</p>
</div>

<div class="Serif"><p class="icon"><img src="icon_s.png" alt="サトシ"></p>
<p class="text">「マンマーク!僕が現役時代に得意だったプレイだ!」</p>
</div>

<div class="Serif"><p class="icon"><img src="icon_i.png" alt="iさん"></p>
<p class="text">「はいわかりました。で、マンマークは1チームに同時に1選手だけ設定することができます。設定は、カードをこすってEボタンを押します。マンマークをすると、レーダー上で最も近い相手選手に近づいて、パスを遮断する動きを行います。ホットラインの定石が、相手のストロングポイントであることを鑑みると、<span class="blue txt22">マンマークの定石は、相手のストロングポイントにマンマークをつけることですね</span>」</p>
</div>

<p class="center double"><img src="image05.jpg" alt="マンマーク"></p>

<div class="Serif"><p class="icon"><img src="icon_i.png" alt="iさん"></p>
<p class="text">「そしてこの状態でマンマークをした選手がボールを奪えたら、BREAK(ブレイク)が起こります。BREAKが起こると相手のホットラインを破壊することができます。あと、相手がどこにホットラインを設定していたかも見ることができます。画面ですと、少し小さいですが赤線が出ていますね。これが相手のホットラインです」</p>
</div>

<div class="Serif"><p class="icon"><img src="icon_s.png" alt="サトシ"></p>
<p class="text">「BREAKされてしまうと、ホットラインが消えて選手の能力が元に戻るだけでなく、<span class="red txt22">ホットラインを設定するために消費した指示コストが無駄になってしまう</span>んですね…。これは読まれないようにしないと」</p>
</div>

<p class="center double"><img src="image06.jpg" alt="BREAK"></p>

<div class="Serif"><p class="icon"><img src="icon_s.png" alt="サトシ"></p>
<p class="text">「ホットラインとマンマークが駆け引きの要素なんですね。ホットラインは自チームのストロングポイントで引くのが定石だけど、それだけだと相手に読まれそうですね」</p>
</div>

<div class="Serif"><p class="icon"><img src="icon_i.png" alt="iさん"></p>
<p class="text">「ですので、<span class="blue txt22">敢えてストロングポイントではないところにホットラインを引いたり、相手チームのウィークポイントを突く</span>など、いくつかの選択肢を持って、相手に読まれてマンマークをされないようにする必要があります」</p>
</div>

<div class="Serif"><p class="icon"><img src="icon_s.png" alt="サトシ"></p>
<p class="text">「<span class="blue txt22">マンマークをする側も、相手のストロングポイントだけを抑えておけば良いというわけではない</span>んですね」</p>
</div>

<div class="Serif"><p class="icon"><img src="icon_i.png" alt="iさん"></p>
<p class="text">「そうですね。そしてここでサッカー的な不確定要素として、“マンマーク相手が適切であったとしても、確実に止められるかどうかは状況次第”というところがあります」</p>
</div>

<div class="Serif"><p class="icon"><img src="icon_s.png" alt="サトシ"></p>
<p class="text">「そこがサッカーらしさ、『WCCF』らしさなんでしょうね。あとすみません、チュートリアルをやっていたら出てきたんですけど、スキルって何ですか?」</p>
</div>

<div class="Serif"><p class="icon"><img src="icon_i.png" alt="iさん"></p>
<p class="text">「スキルは今回の説明をシンプルにするために敢えて省いていたのですが、質問があったので簡単に説明しますね」</p>
</div>

<div class="Serif"><p class="icon"><img src="icon_s.png" alt="サトシ"></p>
<p class="text">「助かりますー。今日はなんだか話が難しいので」</p>
</div>

<div class="Serif"><p class="icon"><img src="icon_i.png" alt="iさん"></p>
<p class="text">「スキルは、簡単に言うと選手の能力をアップさせるものです。また、スキルに応じてAIの思考にも偏りが生まれる作りになっています。設定方法はカードをこすってCボタンを押すだけです。『WCCF』のキープレイヤーボタンに近い感覚ですね」</p>
</div>

<p class="center double"><img src="image07.jpg" alt="スキル"></p>

<div class="Serif"><p class="icon"><img src="icon_s.png" alt="サトシ"></p>
<p class="text">「能力アップと、AIの思考に偏りですね。ふむふむ」</p>
</div>

<div class="Serif"><p class="icon"><img src="icon_i.png" alt="iさん"></p>
<p class="text">「スキルを使って能力を上げることによって、ホットラインを強化することができます。他にもホットラインを引いていると思わせるためにホットラインを引いていない選手のスキルを発動させて駆け引きに使うこともできます。また、守備のスキルを発動している選手がホットラインを寸断した場合は、マンマークのときの同じくBREAKが起こります」</p>
</div>

<div class="Serif"><p class="icon"><img src="icon_s.png" alt="サトシ"></p>
<p class="text">「え?それって地味に重要ですね。聞いておいてよかった。スキルを発動するということは、ここでボールを取りたいと監督であるプレイヤーが考えたという解釈ですね。攻守に渡ってスキルは結構重要な要素な気がしてきました」</p>
</div>

<div class="Serif"><p class="icon"><img src="icon_i.png" alt="iさん"></p>
<p class="text">「そうですね。ただ、スキルについてはまだ試行錯誤している段階ですので、ロケテストを受けて完成度を高めていく必要があると思っています」</p>
</div>


<p>今日の話をまとめると…。</p>

<ul class="double">
    <li>試合は選手がAIで動く、『WCCF』を踏襲した形</li>
    <li>駆け引きの要素が勝敗を分ける</li>
    <li>ホットラインを読まれないようにすることが駆け引き要素</li>
</ul>


<p>さて次回は、試合以外の要素についてお送りしたいと思います!皆さんがロケテスト前にしっかり予習できるよう、がんばります!</p>